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三维动画设计实训报告(8篇)

时间:2023-07-31 09:00:02 调查报告 来源:网友投稿

篇一:三维动画设计实训报告

  

  三维动画实习报告三篇

  本文是三维动画实习报告三篇,仅供参考,希望对您有所帮助,感谢阅读。

  即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。

  实习的目的有三点:

  1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。

  2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

  3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

  在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。

  其中有以下一些关键点:

  1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

  2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

  3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。

  4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。

  在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

  这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

  一、实习目的1、实习意义

  对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了企业工作的流程。

  专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发

  展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗。

  2、行业发展现状及趋势

  国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大—片的标准。

  每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》《飞屋环游记》《卑鄙的我》《老雷斯的故事》等优秀作品都是巅峰之作。

  国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到地方出台了一系列鼓励扶持政策。在发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正9.75的速度迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。[2]目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》《秦时明月》《海鲜陆战队》《兔侠传奇》等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。

  就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技术与艺术理论也不够系统。

  在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。

  3、实习要求

  本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下班签到,分配任务制。

  每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都

  必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确认。

  在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。

  二、实习内容

  1、实习初期

  实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。

  不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速度是一个很关键的因素。

  在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。

  每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。

  以便日后改进。如此模式操作进行了4—5周,基础训练基本完成。

  2、实习中期

  由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把项目中的部分任务分配给我们去完成。主要是制作些三维动画中用到的小品模型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质纹理的实现更加方便快捷。

  这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。

  3、实习后期

  在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程有了一定的了解,渐渐的发现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习

  的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及渲染出图等工作。在模型渲染部主要学习了材质参数调节(如人物皮肤材质、植物卡—通材质等)。灯光的布置与参数调节(如三点照明、人物与场景的不同灯光设置等)。

  “三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想的效果。

  最后还进行了渲染参数的设置(如测试参数设置、出图参数设置、分层渲染等)。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。

  这是三维动画渲染中必不可少的一步。

  分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。

  比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。

  三、实习结果

  在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。

  四、实习总结或体会

  在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通过请教助长得以解决。想要真正做好一件

  事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。

  一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足?知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

  这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。

  总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

  我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

  最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。

  一、实习目的:

  由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。

  《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3DMAX的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。

  二、实习内容:

  1、三维建模部分

  (1)室内效果设计

  (2)甜美三维生日蛋糕

  3DsMAX制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。

  2、三维动画设计

  (1)转动的地球仪

  美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。

  (2)影视片头字幕

  浮出海面的金属立体字特效。

  三、实习过程:

  1、室内效果设计

  从房间的顶部开始建造,即建造天花板——主墙体的创建——门窗的设置——地面的制作——各种边角的修饰——室内物品的建造——室内布局。

  2、制作地球仪

  先创建地球仪模型,即创建地球——圆环造型——地球仪的旋转轴和底座——支座——设置材质;最后制作动画。

  3、制作生日蛋糕

  创建蛋糕模型——制作蛋糕的材质——创建蜡烛。

  4、制作影视片头字幕

  场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。

  四、实习总结:

  通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。

  五、对实习的建议:

  为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。在这里,我深深的感谢帮助过我的老师和同学,谢谢你们。

篇二:三维动画设计实训报告

  

  三维设计实习总结三维设计实习总结

  篇一:

  三维设计实训报告

  防灾科技学院

  实习报告书

  专

  业

  人文社科系

  系

  别

  广告

  报告题目

  三维设计实训

  报告人

  郭庆

  班

  级

  0950622(17)

  指导教师

  孙振军

  带队教师

  孙振军

  实习时间

  201X.7.18--201X.7.22实习单位5N41教务处监制

  说

  明

  报告要有实习目的、要求、原理简述、方法、步骤、实习体会等,具体内容按各系及实习教师要求。

  一、实训目的为加强对3dmax应用的实践性教学。通过实训,使学生进一步掌握三维物体处理的基本方法和基本技能;熟练使用3dmax软件,并能用它来完成真实物体制作和处理。通过实例的学习和反复演练,使学生加强三维物体处理的技能性。通过任务驱动法(实训参考教材)使学生提高三维物体处理的技巧性;通过老师给予的设计详细步骤,掌握现代教学方法和手段,提高和培养自学能力;培养学生能按要求设计和制作各种日常生活中的模型,并能对即成的模型或自创的物体做进一步处理,创造出有一定水平和价值的作品,使学生的实践动手能力和创新能力得到提高,同时为今后参加各类计算机三维模型处理比赛奠定好基础。

  二

  、实训要求

  本次实训不分组,以个人为准。

  1、实习期间,学生必须遵守实习纪律与实训的时间安排,有事要经过指导老师的批准方能请假,否则按旷课处理;课上禁止吃零食,保证机房实训室的卫生整洁。

  2、能对一般的三维物体做简单的各种处理。勤于思考,独立完成。

  3、认真完成实训指导教材上的实习内容和指导老师布置的实习内容。在实训期间有不懂的要及时问老师并虚心向老师请教;

  4、学生能够具备自己设计和制作三维物体的水平。

  5、可以通过相关网站下载3dmax实例制作所需的素材、课件、动画教学等帮助学习。以此培养自学能力和创新能力。

  6、实习完毕,提交一份综合性的作品和编写实训报告。实训报告保质保量

  如上要求作为成绩考核的依据。

  三、实训内容

  

  设计作品的名称:

  1、冰块酒杯用;对于透明的材质,如水、冰块、玻璃、钻石等,由于对光线的折射而产生特殊的视觉效果,添加透明阴影效果,轻微反射,之后玻璃会变得

  更加清澈明亮。对于冰块的制作,在材质编辑的材质层级,点取Bump右侧的Nne钮,加入一个噪波贴图。之后需要添加灯光,之后,要注意要把光线改成光线跟踪。杯中的酒制作有多种方法,但要注意是实心物体,然后进入材质修改器,参数与玻璃类似,但最重要的是折射率要改为1.33,这是水的折射率。

  2、车轮的制作;先建立一个同心圆,三个椭圆,之后将2d图形转化为nurbs物体,进行初步加工。盖子曲面还是一个依附于小圆圈的从属曲面,还没有自身的可控点来调节外形。我们需要删除小圆圈来使盖子曲面独立,这样就可以用可控点来调节外形。然后选择小圆圈,按键盘上的Delete键来删除它,如图所示。删除小圆圈以后原来的盖子曲面没有了可依附的对象,就变成独立的曲面了。现在就可以进入到曲面CV级用可控点调节外形了。把三个椭圆投影到盖子曲面上,这样就可以利用投影曲线在盖子曲面上剪出三个椭

  圆形的洞。确保是在curve曲线级。在俯视图里框选三条原始的椭圆,然后按键盘上的delete键删除,简化我们以后的操作,在左视图里点击刚刚建立的圆形偏移曲线,点击左键就在盖子曲面上建立了一条标准投影曲线。然后勾选右侧面板的剪切和翻转剪切选项,就会在盖子曲面的中心剪出一个圆形的洞。

  3、童话风格的闹钟;这个最简单,第一天做个这个模型,因为其中所运用到的知识是我所比较熟悉和善于运用的,因此就完成的比较快,而且最终的效果自己还是比较满意的,与原图基本相仿,但是话说回来,做的和真实世界的物体还是差别很大。这些步骤都很简单。

  4、无绳电话;这个建模也是比较简单的,但是要注意到各个部分的位置的调整,要保证各个位置的协调性,使得电话整体从视觉上看上去要美观。无绳电话,最然看上去还是很卡通,但是,这次的实践却的的确确给了我不少经验,对以后制作时尚的手机奠定了基础。平时很少练类似的三维物体。

  四、实训体会

  今年暑期学校组织了本次实训,实训主要锻炼,熟练运用3dmax软件制作简单一般的物体,想要熟练的操作3dmax9,熟悉各种效果和各种工具的运用是很

  重要的,在3d软件中不仅要熟记工具和效果,记住各种工具的快捷键也可以大大提高处理速度,遇到问题的时候要善于发现解决问题,要灵活的运用工具,同样可以达到一样的效果。同时,通过这么几天对3dmax的实训,让自己不仅对这个应用软件有了进一步的了解,同时也提升了自己独立设计的水平和能力,为自己在以后的工作中打下了一定的基础。最显著的是这次的实训中学到了不少有关材质的赋予的实践运用。通过次次实训,我也发现了本身技术知识点的不足,很多老师以前讲过的内容、技巧都不能熟练的运用,很多快捷键也都模糊、混淆。这次实训一方面我深化了一些要点,另一方面也让我有机会去认识到自己的不足。老师的管理一如既往的严格,但同学们也都丝毫不敢懈怠。每天的实训,都让人觉得紧张而又充实。在实训中,我还看到了通过这两年的学习,我们班有不少人制作的东西都特别精美。

  好的作品可谓层出不穷。

  五、创意构思

  我的创意作品是仿照我自己的优盘,优盘的制作是蛮简单的,主要运用的是布尔运算,样条线,材质贴图等,但是麻烦的是,头盘本身要求物体简单有观赏性,所以在边于边的交接出有的需要圆角,有的不需要,需要的圆角角度也不一样。优盘最关键的一步是优盘的插口部分的材质设定,插口部分需要添加金属材质,还要对数字进行仔细校对,细节部分还有,优盘的开关出的材质是与本身整体材质不同的,需要修改,制作若干小物体拼接,需要细心一点。起初走了弯路,通过起初的步骤作出的优盘表面不是十分平滑,端口呈现灰暗色,后来经过改进,直接用样条线,再挤出命令做出底座,然后通过若干次撤销终于避免了第一次的失误。

  篇二:

  3dsmax三维动画设计实训总结

  《3dsmax三维动画设计实训》实训总结

  程学军

  进入21世纪,伴随着工业化进程的加快和现代化服务业的崛起,以培养千万计的技能型专门人才为目标的职业教育得到了快速发展。强化职业院校学生的实践能力和综合职业技能的培养,是《国务院大力发展职业教育决定》的要求。

  学生职业能力的形成是循序渐进的,从分散的知识、单项的技能到各科知识、技能的综合应用、从校内实训到企业顶岗实习,既是一个量变过程也是一个从“学”到“用”的质变过程。这一转变能否顺利实现,关键在于上岗前校内综合实训课程的质量。

  《3dsmax三维动画设计实训》的教学模式、教学方法、教材、课程评价进行了理论与实践的探索,并积累了一些经验和教训供大家借鉴。

  一、人才需求分析

  职业教育课程应直接反映社会发展的需要。为此,我们开展广泛的社会调研,并对调研结果进行了需求分析:

  1.行业企业需求分析。通过人才招聘市场调研,与招工单位接触及上网查寻招聘广告等,了解人才市场的需求状况,系统列出从事计算机应用职业所需的岗位技能,为构建实训课程体系框架提供依据;

  2.教学现状分析。通过对在校学生和毕业生的“学”、“用”反馈,了解目前所学知识的实用性,为组织新课程教学资源奠定基础;

  3.实训探讨。并从互联网上搜集大量的信息,同时立足于漯河市乃至河南省科技、经济和社会发展的需要,确定计算机多媒体技术专业学生应具备的能力目标、知识目标、素质目标,重新构建实训教材的体系框架。

  二、实训研究

  教学资源是课程实施教学的载体和媒介,其质量高低、适用与否,将直接影响教学水平和人才培养质量。因此,综合实训教学资源建设要打破学科体系,以培养学生职业能力和职业素质为出发点,突出实践性、应用性和职业性。基于此,课程组进行了综合实训教学资源的专项研究。

  1、教学模式

  以就业为导向,以职业岗位能力培养为核心,在企业技术人员的参与指导下,打破传统的学科体系教学模式,以真实的生产项目为载体,以项目的具体实施过程为主线,开发综合化和项目化的实训教材,突出紧密结合企业生产实际培养职业能力的专业特色。

  2、教学方法

  以“能力目标、任务实训、学生主体”为培养过程,采用知识、理论、实践一体化、教、学、做一体化、“工作导向”、“任务驱动”、“案例教学”等多种符合职业教育特点的教学方法和手段,实现学生专业能力和综合职业能力一体化培养,以此促进“双师型”教师队伍的快速成长;

  《3dsmax三维动画设计实训》教材,将知识分类归纳成4个应用领域,即室内外静态效果图及漫游动画、影视片头动画、商品广告动画、公益广告动画等。教材编写中,以社会

  应用为主兼顾学生兴趣来设计和编排实训内容。通过综合实训,使学生能够设计与制作各种中小型项目。

  通过这些案例

  的实战训练,培养学生胜任岗位的能力,这是综合实训教材开发与建设的根本目的。

  3、制定课程评价标准

  职业院校学生综合实训的目的,是将分散的知识、单项的技能通过综合实训形成本专业的职业能力,并最大限度地增强其对就业岗位的适应度。这一环节相当于本科学生的毕业设计阶段。因此对学生实训课程准确、客观的评价至关重要。

  传统的考试方式很难真正对综合实训课程进行有效的考核。因为综合实训注重的是学生参与教学活动的全过程,而不是仅仅关注学生一次答卷中的对与错。基于这一思想,将课程评价标准定位在:

  实训过程和实训成果各占相应权重;理论、实践、操作技能多种方法组合;学生自我评价、实训小组评价、教师评价相结合,力求全面评价学生的专业能力和综合职业能力。并对学生完成的作品通过展示选出优秀作品发布在校园网上供同学们欣赏交流。对在校级以上各种竞赛中获奖的学生,以相应的学分记入课程学分中。

  三、创新之处及社会效益

  本课程在全体课程组成员的共同努力下,经过近两年的不断探索和实践,产生了一定的社会影响和价值。

  1、创新之处

  (1)建立一种专业能力与职业能力一体化培养模式

  培养主线:

  职业岗位能力;

  培养过程:

  能力目标、任务实训、学生主体;

  培养标准:

  职业资格;

  培养环境:

  整合课程教学平台;

  培养资源:

  动态教材群;

  培养目标:

  教学与就业“无缝对接”。

  (2)建立一个实训课程动态教材体系架构

  我们提出“动态教材”的概念。教材内容跟随最新的岗位需求实行动态更新,以便对课程

  的动态发展留有必要扩展接口,随时用最新的技术和内容丰富课程。

  (3)提出一种学生实践能力的评测方法,并实现计算机多媒体技术专业软件操作测评的方法

  学生实践能力的评测采用“三结合”方法:

  实训过程与实训成果相结合;理论与实践相结合;学生自我评价与实训小组评价、教师评价相结合。使学生技能训练与职业资格评定同轨。

  四、结束语

  新的时代对职业教育提出了新的要求,谁掌握了面向新世纪的教育,谁就能在新世纪的竞争中处于主动地位。职业院校综合实训课程的研究是一个庞大的系统工程,有上级主管部门的重视,有学院领导的支持,有职教同仁实践中的不断探索与完善,总结实训课程的经验与意义是十分重要的。

  篇三:

  三维实训总结

  三维实训总结

  三维实训,这三周,不仅在电脑面前遭辐射了三周,也不断的在积累知识,熟悉UG这个软件。

  虽说,老师一直没教我们多少UG知识,但是通过自己的看书,照着书练习,慢慢的也掌握了基本的UG操作,可以独立完成二级圆柱齿轮减速器的三维建模,然后出工程图,转为二维图形,再用Autcad修改,这一系列的工作。感觉,自己已从一个完全不会UG的菜鸟,变成一个还算熟练操作软件的“大师”,心里满满的是成就感。

  不过,在自己看书学习的过程中,发现,没有老师的教导,还是掌握的比较慢,而且,一些技巧性的操作都不会,导致整个步骤的完成充满挫折,老是会在某些地方出错卡住,浪费了不少时间,不过,也因此更加深刻的记住了一些知识。关于技巧性的东西,自己以后还是要花时间去琢磨,让自己变成一个真正的大师,以后如果在工作中遇到需要UG建模,也可以拿得出手,大声的说出:

  “我会!”这次,真正又给了我一次教训。之前在上学期的课程设计期间,自己老是画画玩玩的,导致到最后,快要递交成果时,还有好多未完成,最后的cad画的零件图,质量不高,还有好多错误,自然课程设计成绩也不是很理想。这次呢,也是,一直以为还有好多时间,自己的进度也不慢,就搁置了几天。到了要交的时候,又还有好多未完成,这次的二维零件图也未有标注完整。又犯了一次相同的错误,又给了自己一个教训,就是提早完成该完成的事,不要老是看着最后期限到了才知道着急。

  虽然三周实训过去了,也不期望再回来,但是还是希望自己不要立马就放下了UG软件的学习,毕竟这一软件还有好过多未学到的东西,比如说运动仿真方面的,三周实训还未接触到,这也应该是这款软件比较重要的一个地方吧。

  还有,在抽壳过程中,我遇到一些麻烦。按理来说,选择了【移除面,然后抽壳】,所选表面抽壳后会形成一个缺口。但是我在抽壳上箱盖的时候,出现选取的下表面无法形成缺口。

  后来,问过老师,老师说是那个抽壳的顺序问题,试了几次,仍未解决,然后自己索性把底面未形成缺口处【拉伸】【求差】给去除了。也就是未根本的解决问题,俗话说的“治标不治本”。然而,下箱盖在建模时未出现这样的问题,还蛮奇怪的。所以,下次遇到此类情形,务必深究下去,找出问题根源,这样才

  能熟练应用好UG这个软件。

  再见了,三周酸中带甜的三维实训!篇四:

  三维CAD软件实训总结报告

  三维CAD软件实训总结报告

  班级

  姓名

  学号201X年5月7日*实训时间:*实训地点:CAD中心*指导老师:*实训目的:

  理解三维CAD技术的相关概念和三维CAD的基础知识,熟练UG软件的基本操作,掌握UG软件常用建模模块的使用方法。能够更直观、更全面地反映设计意图,为将来从事计算机辅助机械设计和制造工作打下基础。*实训内容:

  一、UG软件基础知识和基本操作

  1.UG软件介绍。UG是由美国UGS公司推出的功能强大的三维CAD/CAM/CAE软件系统,其内容涵盖了产品从概念设计、工业造型设计、三维模型设计、分析计算、动态模拟与仿真、工程图输出,到生产加工成产品的全过程,应用范围涉及航空航天、汽车、机械、造船、通用机械、数控(NC)加工、医疗器械和电子等诸多领域。

  2.UGNX系列软件主要有以下特点:UG远远超出了传统的CAD设计方法,它采用独特技术提高了机械设计效率、减少了时间及资源上的浪费。UG软件包含了众多适应不同需求的功能模块。UG的设计十分精准,适用于任何尺寸和复杂产品的设计需求。具有统一的数据库,实现了CAD/CAM/CAE等模块之间的无缝数据交换。采用复合建模技术,可实现实体建模、曲线建模、曲面建模等。

  3.UGNX5.0的基本操作。

  (1)启动。在电脑上打开UG5.0后,系统将显示图1所示的操作界面。

  图1选择“文件”→“新建”菜单或单击工具栏中的“新建”按钮,均可打开如图2所示“新建”对话框。选择默认的新建文件类型(“模型”),单击“确定”按钮打开绘图界面。

  图2接下来就进入了UG的主工作界面了(如下图3),与大部分软件一样,UGNX5.0中的菜单提供了一组分类安排的命令,其工具栏提供了一组常用操作命令。

  图3(2)下面首先简要介绍一下各主菜单项的功能:

  文件:

  该菜单项主要提供了一组与文件操作相关的命令,如新建、打开、保

  存和打印文件等。

  编辑:

  提供了一组与对象和特征编辑相关的命令,如复制、粘贴、选择、移动、显示、隐藏、设置曲线参数等。

  视图:

  提供了一组与视图调整相关的命令,如模型的着色、渲染,设置布局、光源和摄像机等。

  插入:

  利用其中的命令可在模型中插入各种特征,以及将数据从外部文件添加到当前模型中。

  格式:

  用于控制图层、坐标系、引用集,将对象转移到需要的图层,将对象和特征进行编组操作等。

  工具:

  主要作用是放置使用者所有应用模块的工具,通过此菜单可开启所需的工具条,比如可选择“工具”→“定制”菜单,在打开的对话框中就可以对各种工具条进行定制,另外还可以打开电子表格、表达式编辑框等实用工具。

  装配:

  装配菜单在装配模式下,具有较多的选项,比如可用于生成爆炸视图、编辑装配结构、进行克隆等操作,在普通建模模式下只具有生成装配报告等功能。

  信息:

  其主要的功能是列出所指定的项目或零件的信息。

  分析:

  提供了一组测量和分析命令,使用这些命令可显示模型的有关信息并修改分析模型的参数,例如,比较两个零件间特征或几何的差异,测量模型的长度、角度、区域等几何属性,以及分析装配间隙等。

  首选项:

  提供了一些选项,可用于设置当前的操作环境。

  窗口:

  用于新建工作窗口,并设置窗口间的排列方式,以及在打开的窗口间切换等操作。

  帮助:

  用来访问软件帮助主页,获取即时帮助,以及了解软件版本信息和客户服务信息等。

  二、UG草图绘制及简单零件设计

  下面以垫圈10来说下UG草图绘制及简单零件的设计过程。1)启动UGNX5.0。单击“新建”图标,弹出“文件”对话框。在文件名中输入“dianquan10”,单击“确定”按钮,进入UGNX5.0界面。单击“建模”图标或菜单“应用模块”→“建模”,进入建模模块。2)单击“特征”工具栏中的“草图”图标,进入草图绘制界面,此时会弹

  出“创建草图”的对话框,选择XC—YC平面作为工作平面,绘制草图。3)单击“草图曲线”工具栏中的“圆”图标,弹出如图4所示的“圆”对话框。

  图44)以原点为圆心,绘制直径为10.5和20的圆。最后单击工具栏上的出草图绘制界面。5)单击菜单“插入”→“设计特征”→“拉

  伸”,或者单击“特征”工具栏中的“拉伸”图

  标,选择上一步创建的草图为拉伸曲线,设置

  如图5所示。单击确定按钮。6)拉伸效果如图6。

  图6图57)单击“特征操作”工具栏中的“倒斜角”对话框,在偏置栏的横截面选择“对称”,距离为“0.8”,然后选择垫圈的所有边进行倒角,最后在“倒斜角”的对话框中单击“确定”按钮,创建倒角特征。最后效果图如图7。

  图标,退

  图7篇五:

  三维动画实习总结

  即将面临毕业,我所学的专业是计算机科学与技术,在校期间对学到的软件方向和网络方向的知识都不怎么感兴趣,也不擅长,以后更不想从事这方面的工作。正好学校为我们安排的实训中有哈尔滨冰城三维动画有限公司(简称巴顿动画)这一个选择,我就决定了去巴顿实习。因此我非常珍惜这次实习的机会,想在有限的时间里多了解一些这个专业。当然还有其他类型的实训地,可见学校的良苦用心。

  通过上网搜查和巴顿学校的介绍认识到了一个3DStudiMax软件:

  常简称为3dsMax或MAX,是Autdesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DS操作系统的3DStudi系列软件。在indsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudiMax+indsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

  三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。

  三维建模对我来说是有很大的吸引力的,毕竟三维世界是一个令人着迷的梦幻世界,三维艺术的神秘与美,那是一个追求完美的世界,一个充满想象的世界,同时也是一个能够打动并影响现实的情感世界。

  所以,我的计划是通过本次实习开始逐步学习这个软件,也许会有许多困难,不过还是值得去尝试一下的。刚开始学习的时候,发现了一个重大的问题…由于3DMax是全英文应用的软件,而对于英语不是很精通的我是一大难题,不过通过老师的耐心讲解,才渐渐的适应了,并可以建模出一些简单的3D模型。加上以前也学习过Autdesk公司开发的软件,所以感觉学起来没有想象中的那么困难。随着后来学习的深入,我也能比较随心所欲的建模出不是很复杂的3D模型了。3DMax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DSMAX的功能发挥到了极至。3D

  Max中材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。想掌握好材质、灯光效果的控制,除了掌握一些必要的途径和方法外,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等

  总的来说3DMax软件功能强大,扩展性好,建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点;操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3dsmax可以说是最容易上手的3D软件;和其它相关软件配合流畅;做出来的效果非常的逼真。

  就以人物行走那节课来说,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:

  1、腿和脚:

  脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。2、?臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。

  4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微的向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。最后做出来的效果特别真实,可见3DMax软件的强大。

  我学3DMax软件的时间并不是很长,只有一个月,对这个软件的了解也并不是很深入,不过我目前的计划是想利用还在校的这段时间继续将这个软件学完,争取以后可以凭这个本事找到一份工作。3D建模是离不开现实世界的,我会了解日常生活中的各种事物的客观关系,避免在创作中出现某些与现实不符的细节。

  这次实习对我来说,最大的收获就是找到了我以后要走的路,以后从事的工作也不是谁都可以做的了。毕业回家后也可以在亲人面前抬起头。所以我特别感谢巴顿学校,是这个学校给了我这份信心和学习的机会。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这几天的实习是不行的,还需要在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

篇三:三维动画设计实训报告

  

  三维动画实习报告4篇

  三维动画实习报告

  篇1一、实习目的:

  由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。

  《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3DMA_的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。

  二、实习内容:

  1、三维建模部分

  (1)室内效果设计

  (2)甜美三维生日蛋糕

  3DsMA_制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。

  2、三维动画设计

  (1)转动的地球仪

  美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。

  (2)

  影视片头字幕

  浮出海面的金属立体字特效。

  三、实习过程:

  1、室内效果设计

  从房间的顶部开始建造,即建造天花板

  ――主墙体的创建

  ――门窗的设置

  ――地面的制作

  ――各种边角的修饰

  ――室内物品的建造

  ――室内布局。

  2、制作地球仪

  先创建地球仪模型,即创建地球――圆环造型――地球仪的旋转轴和底座――支座――设置材质;最后制作动画。

  3、制作生日蛋糕

  创建蛋糕模型――制作蛋糕的材质――创建蜡烛。

  4、制作影视片头字幕

  场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。

  四、实习总结:

  通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。

  五、对实习的建议:

  为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。在这里,我深深的感谢帮助过我的老师和同学,谢谢你们。

  三维动画实习报告

  篇2转眼间四年的大学生活就要结束了,开始感觉到应该为自己踏入社会做些准备了,对于游山玩水,泡网生活,这些悠闲自得的日子,只能暂且搁下来了。为了将来有一个更好的动漫行业的工作,我和几个同学来到武汉奇境动漫设计有限责任公司,一边学习,一边实习,参与一些项目的MAYA动漫动画学习和制作,因为之前在学校学的东西都太过于局限性,与实际的工作还差很远,加上自己的专业能力又远远达不到公司所要求的水平,所以还是很紧张的。

  希望通过这次机会,能使自己的专业基础更加的扎实,专业能力进一步提高,多接触些实际性的东西,为将来真正参加工作

  打下一个良好的基础。即将面临毕业,既然选择了动画这个专业,就要好好去学动漫MAYA和其他软件、在大学里学的知识到实际工作组却不知道怎么运用,因此我非常珍惜这次实习机会,在有限的时间里加深对动画的进一步了解。

  找出自身的不足,努力提高自己的制作动画的能力。刚进动画公司的时候不知道该做什么,MAYA影视动画涉及的知识面实在太广,自己在大学里学的那些只是三脚猫的功夫,在动画商业领域根本没有用武之地。所以只能学习,了解一些动画的制作流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅,动作要连贯,速度要快。要达到这些要求不是一朝一夕能够练出来的。不仅要花时间练习,要花大量精力去学习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须掌握的。慢慢的我又开始接触到三维影视动画、后期等,随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看中。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其使用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观赏者提前领略实施后的效果,三维动画,从简单的几何体模型,如一般的产品展示,艺术品展示,到复杂的人物模型,三维动画从静态单个模型的展示到动态,复杂的场景,如房产酒店三维漫游,三维虚拟城市,角色动画,所有这一切,动画都能依靠强大的技

  术实力为您实现,这些更增强了我的兴趣爱好,一定要努力学习三维动画,我也决定了自己的目标和方向就是三维动画。

  这段时间的实习对我来说收获不少,我自己感觉在武汉maya动画培训知识,三维影视动漫行业的技能,与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管怎样,想投身武汉maya动画培训maya培训学校动画事业中,单靠这段时间的实习是步行的,还需要我在平时的学习和工作在一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

  动画学起来是很有意思的,但真正在武汉maya动画培训maya培训学校的工作起来就很累人的,既然选择了就不会后悔,更不会泄气,一定会努力搞好这门专业。我们面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正的走好。现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用,早起的建筑动画,因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就像是简单的跑相机的建筑动画。

  三维动画实习报告

  篇3即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间

  里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。

  实习的目的有三点:

  1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。

  2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

  3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

  在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:

  1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自

  然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

  2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

  3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。

  4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。

  在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重

  要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

  这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

  实习目的1、实习意义

  对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很

  好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好

  就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机

  会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基

  矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了

  企业工作的流程。

  专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所

  以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发

  展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕

  业设计做好充分的.准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗

  2、行业发展现状及趋势

  国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全

  电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一

  套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大-片的标

  准。

  每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是

  在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》(《飞

  屋环游记》(《卑鄙的我》(《老雷斯的故事》等优秀作品都

  是巅峰之作。

  国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到

  地方出台了一系列鼓励扶持政策。在

  发布了《关于推动我国动漫产业发

  展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正以9.75的速度

  迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近

  6000家。

  三维动画实习报告

  篇4一、实习目的1、实习意义

  对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很

  好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好

  就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机

  会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基

  矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了

  企业工作的流程。

  专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所

  以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发

  展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕

  业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗

  2、行业发展现状及趋势

  国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全

  电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一

  套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大-片的标

  准。

  每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质

  的飞跃。特别是

  在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》(20__)、《飞

  屋环游记》(20__)、《卑鄙的我》(20__)、《老雷斯的故事》(20__)、等优秀作品都

  是巅峰之作。

  国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到

  地方出台了一系列鼓励扶持政策。在20__年发布了《关于推动我国动漫产业发

  展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正以9.75的速度

  迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。[2]目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》(20__)、《秦时明月》(20__)、《海鲜陆战队》(20__)、《兔侠

  传奇》(20__)、等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动

  作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。

  就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必

  将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国

  内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技

  术与艺术理论也不够系统。

  在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行

  业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土

  化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。

  3、实习要求

  本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下

  班签到,分配任务制。

  每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确

  认。

  在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环

  境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企

  业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。

  二、实习内容

  1、实习初期

  实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画

  的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。

  不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是

  通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速

  度是一个很关键的因

  素。

  在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不

  科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。

  每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。

  以便日后改进。如此模式操作进行了4-5周,基础训练基本完成。

  2、实习中期

  由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把

  项目中的部分任务分配给我们去完成。主要是制作些三维动画中用到的小品模

  型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式

  来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后

  进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质

  纹理的实现更加方便快捷。

  这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这

  项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。

  3、实习后期

  在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程

  有了一定的了解,渐渐的发

  现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人

  的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习

  的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及

  渲染出图等工作。在模型渲染部主要学习了材质参数调节(如人物皮肤材质、植

  物卡-通材质等)。灯光的布置与参数调节(如三点照明、人物与场景的不同灯光设

  置等)。

  “三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到

  三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很

  普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合

  表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布

  光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想

  的效果。

  最后还进行了渲染参数的设置(如测试参数设置、出图参数设置、分层渲染

  等)。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。

  这是三维动画渲染中必不可少的一步。

  分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗

  略分层。

  比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜

  色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为

  基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目

  中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。

  三、实习结果

  在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我

  负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将

  有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项

  目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。

  四、实习总结或体会

  在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设

  置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通过请教助长得以解决。想要真正做好一件

  事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成

  功的关键。

  一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说

  责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足?知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

  这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交

  流等方面都有了不少的收获。

  总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提

  高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行

  的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

  我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

  最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念

  的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。

篇四:三维动画设计实训报告

  

  动画实习报告8篇

  动画实习报告

  篇1一、实习目的:

  由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。

  《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3DMAX的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。

  二、实习内容:

  1、三维建模部分

  (1)室内效果设计

  (2)甜美三维生日蛋糕

  3DsMAX制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。

  2、三维动画设计

  (1)转动的地球仪

  美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。

  (2)

  影视片头字幕

  浮出海面的金属立体字特效。

  三、实习过程:

  1、室内效果设计

  从房间的顶部开始建造,即建造天花板

  ――

  主墙体的创建

  ――

  门窗的设置

  ――

  地面的制作

  ――

  各种边角的修饰

  ――

  室内物品的建造

  ――

  室内布局。

  2、制作地球仪

  先创建地球仪模型,即创建地球――圆环造型――地球仪的旋转轴和底座――支座――设置材质;最后制作动画。

  3、制作生日蛋糕

  创建蛋糕模型――制作蛋糕的材质――创建蜡烛。

  4、制作影视片头字幕

  场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。

  四、实习总结:

  通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。

  五、对实习的建议:

  为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。在这里,我深深的感谢帮助过我的老师和同学,谢谢你们。

  动画实习报告

  篇2转眼间四年的大学生活就要结束了,开始感觉到应该为自己踏入社会做些准备了,对于游山玩水,泡网生活,这些悠闲自得的日子,只能暂且搁下来了。为了将来有一个更好的动漫行业的工作,我和几个同学来到武汉奇境动漫设计有限责任公司,一边学习,一边实习,参与一些项目的MAYA动漫动画学习和制作,因为之前在学校学的东西都太过于局限性,与实际的工作还差很远,加上自己的专业能力又远远达不到公司所要求的水平,所以还是很紧张的。

  希望通过这次机会,能使自己的专业基础更加的扎实,专业能力进一步提高,多接触些实际性的东西,为将来真正参加工作打下一个良好的基础。即将面临毕业,既然选择了动画这个专业,就要好好去学动漫MAYA和其他软件、在大学里学的知识到实际工作组却不知道怎么运用,因此我非常珍惜这次实习机会,在有限的时间里加深对动画的进一步了解。

  找出自身的不足,努力提高自己的制作动画的能力。刚进动画公司的时候不知道该做什么,MAYA影视动画涉及的知识面实在太广,自己在大学里学的那些只是三脚猫的功夫,在动画商业领域根本没有用武之地。所以只能学习,了解一些动画的制作流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅,动作要连贯,速度要快。要达到这些要求不是一朝一夕能够练出来的。不仅要花时间练习,要花大量精力去学习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须掌握的。慢慢的我又开始接触到三维影视动画、后期等,随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看中。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其使用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观赏者提前领略实施后的效果,三维动画,从简单的几何体模型,如一般的产品展示,艺术品展示,到复杂的人物模型,三维动画从静态单个模型的展示到动态,复杂的场景,如房产酒店三维漫游,三维虚拟城市,角色动画,所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现,这

  些更增强了我的兴趣爱好,一定要努力学习三维动画,我也决定了自己的目标和方向就是三维动画。

  这段时间的实习对我来说收获不少,我自己感觉在武汉maya动画培训知识,三维影视动漫行业的技能,与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管怎样,想投身武汉maya动画培训maya培训学校动画事业中,单靠这段时间的实习是步行的,还需要我在平时的学习和工作在一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

  动画学起来是很有意思的,但真正在武汉maya动画培训maya培训学校的工作起来就很累人的,既然选择了就不会后悔,更不会泄气,一定会努力搞好这门专业。我们面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正的走好。现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用,早起的建筑动画,因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就像是简单的跑相机的建筑动画。

  动画实习报告

  篇3这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美。过程是辛苦的,同时也是快乐的。安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场。

  一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度。在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题。我想我们将面

  临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好。我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励。

  这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾。每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好。所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!

  我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情。不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频。有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。

  最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!

  动画实习报告

  篇4一、实习目的随着时代进步,用人单位对影视动画专业大学生的要求越来越高,对于即将毕业的影视动画专业在校生而言,为了能更好的适应影视动画专业严峻的就业形

  势,毕业后能够尽快的融入到社会,同时能够为自己步入社会打下坚实的基础,参加影视动画专业毕业实习是必不可少的阶段。

  通过影视动画专业毕业实习,能够让我们学到了很多在影视动画专业课堂上根本就学不到的知识,提高调查研究、文献检索和搜集资料的能力,提高影视动画理论与实际相结合的能力,提高协同合作及组织工作的能力,同时也打开了视野,增长了见识。只有把从书本上学到的影视动画专业理论知识应用于实践中,才能真正掌握这门知识。

  二、实习时间

  02月01日~03月15日

  (修改成自己影视动画专业实习时间)

  三、实习地点

  杭州市滨江经济开发区江南大道

  (修改成自己影视动画专业实习地点)

  四、实习单位

  杭州市__教育集团(修改成自己影视动画专业实习单位)

  此处可以继续添加具体你影视动画专业实习单位的详细介绍

  五、实习主要内容

  我很荣幸进入杭州市__教育集团开展毕业实习。为了更好地适应从学生到一个具备完善职业技能的工作人员,实习单位主管领导首先给我们分发影视动画专业相关岗位从业相关知识材料进行一些基础知识的自主学习,并安排专门的老同事对岗位所涉及的相关知识进行专项培训。

  在实习过程,单位安排的了杜老师作为技术指导,杜老师是位非常和蔼亲切的人,他也是影视动画专业毕业的,从事影视动画领域工作已经有十年。他先带领我们熟悉工作环境和影视动画专业岗位的相关业务,之后他亲切的和我们交谈关于实习工作性质以及影视动画专业课堂上知识在实际工作中应用容易遇到的问题。杜老师带领我们认识实习单位的其他工作人员,并让我们虚心地向这些辛勤地在影视动画专业工作岗位上的前辈学习,在遇到不懂得问题后要积极请教前辈。

  在单位实习期间,我从事的影视动画专业相关的工作之外,还负责协助人事部部的日常工作,包括制定计划,利用影视动画知识处理相关文书。具体实习内容过程如下:

  第一、招聘。协助人资部处理首先,要熟悉招聘流程。其次,与用人部门保持密切的联系,了解用人部门的需求状况。

  第二、录用并建立员工档案。给员工办好入职手续,包括签订协议、劳动合同、办工作证等等;在合同方面遇到问题时,才发现在大学里学影视动画专业理论知识之外,更应该学习合同相关实践法律知识。

  第三、单位考勤管理,完成每月考勤记录,并根据考勤情况进行薪资计算。虽然只是简单的计算,但也需要Excel相关知识。在大学里学习影视动画专业知识之外,我利用课余时间考取电脑应用二级证书终于在这里发挥了作用。

  短暂的实习生活除了掌握影视动画专业相关工作经验,最大的收获莫过于学习到了很多在影视动画课堂上无法学到的知识,还有人生角色的变换——从校园思维模式到职场思维模式的转变,为今后尽快适应融入影视动画专业岗位职场生涯奠定了基础。

  六、实习总结

  当我们从母校——××大学毕业,就意味着要踏上职业生涯的道路,对于影视动画专业的应届生的我来说,还没有足够的社会经验。经过了这两个月影视动

  画专业相关岗位实习,我学到了很多,感悟了很多。特别是在领导和影视动画专业岗位相关同事的关心和指导下,认真完成领导交付的工作,运用自己专业知识,实现自己的理想!

  动画实习报告

  篇510月25日,我来到了__动画做实习生,这是我职业生涯的第一站,是我人生中的第一份工作。

  时光如梭,在新的一年里,我要感谢__动画给了我这一个良好的发展平台,感谢领导和各位同事的鼎立支持和热心帮助,感谢你们让我迅速了解公司运作方式,了解公司的工作流程,虽然我的很多地方都做的还不是很让人满意,但是却能够让我完成从学生到职业人的转变,这是最重要的。也许我问了很多,也许我了解了很多,但是我知道,我现在还是一瓶不满的可乐:也许摇晃摇晃会产生一些激情的泡沫,但是光有激情是不够的,我还欠缺宝贵的工作经验。就好像“独孤九剑”:没有深厚的内力,徒有招术而已。没有工作经验,但不能没有进取的信念;没有工作能力,但不能没有充足的干劲。当前,最重要的是放平姿态,让自己的心静下来,告诉自己“你是职场里呆呆的初行者”,告诉自己要做好日常工作的点点滴滴,滴水成海,堆土成山,有朝一日,成为职场里披荆斩棘的侠客。

  短短的两个多月,让我对__动画有了留恋,就像初恋一样,因为是第一份工作,所以激情澎湃。在__动画,对于我来说,是一次非常宝贵的经历。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,通过实习我发现自身的问题:眼高手低,好高骛远。简单的工作并不是那么简单,看似简单但胜似简单的层面,这些实习中的初级工作需要细心与耐心,没有这些小经验的积累,就好比高楼没有根基那样危险。点点滴滴才能汇成汪洋大海,千里之行,是一步一步的积累。摒弃自己急躁心理咨询,专心致质完成任何工作比什么都实际。

  虽然实习时间短暂,但对于一个大学生来说,已经产生足够的影响。对于我来说,经历就是收获:身处这种环境中,体验这种生活方式,体味这种生活方式带来的思维的转变,完成一个学生向职业人的角色变化。对于接下来的工作,我还是蛮有信心的。“快乐的工作,幸福的生活”,这是__动画倡导的,我认为这是一种很人性化的工作方式。所以,我要努力工作下去,为了幸福的生活而快乐的工作着。

  动画实习报告

  篇6“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”在短暂的实习过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏,刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。在学校总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境”的含义。

  实习要求

  专业实习是重要的教学环节,形式上与一般课堂教学不同,必须提高认识,认真对待,具体要求是:

  1.必须遵守纪律,严格遵守学校及实习公司的各项规章制度,实习期间要遵守规定的作息时间,按时上下班,不迟到早退,有事要请假,不得私自外出。

  2.要注意安全,严格遵守实习学校及实习公司的规程,要随时注意安全,不随意碰触他人物品,防止发生人身和设备事故。

  3.实习期间,要仔细认真观察实际生产情况,作好每天的实习日记,记录每天的实习收获,画出必要的草图、原理示意图,并应完成一份完整的专业实习报告。

  4.实习期间,要虚心向公司员工、学校教师及专业技术人员学习专业生产与实践知识,搞好厂校关系。

  实习点一——北京万豪天际文化传播有限公司。(九月十二日)

  公司简介:

  北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡通)秉承“为儿童创造一个和谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。

  北京万豪天际文化传播有限公司始终专注于儿童文化产业的发展,致力于为儿童创造一个良好的环境,让儿童有一个快乐、积极、健康、向上的童年。公司以动画片的策划与制作为切入点,是中央电视台、北京电视台等媒体的的儿童节目的重要合作对象,公司还曾获得包括:亚洲电视周最佳动画片奖()、中国电视节目金鹰奖()、中国动画成就奖最佳电视系列片奖()、金鹰奖最佳造型设计、优秀短篇奖()等奖项。

  在公司致力于商业发展的同时还时刻关注行业发展,为中国动画事业的发展始终如一的做出着贡献。万豪卡通是北京电影学院、中国传媒大学等多家著名动画影视专业院校的指定实习基地,始终不停的补充和培养中国动画行业高端人才。

  万豪卡通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务

  公司作品:

  1999《恐龙学校》

  播出单位:北京电视台

  《小和尚》

  播出单位:上海美影、北京电视台

  《顽童时代》

  播出单位:北京电视台

  《小兵张嘎》

  播出单位:电影频道

  《求知妙妙龙》

  播出单位:北京电视台

  《千千问》

  播出单位:中央电视台

  《梦里人》

  播出单位:中央电视台

  今天是我们实习的第一站,我们的实习公司是北京万豪天际文化传播有限公司。这是一家一家以卡通制作为主的动画公司。公司的接待人员带领我们参观了公司的一系列作品,,在万豪公司人员的陪同下,我们参观了各个工作间,参观完成后,动画的前辈向我们介绍了现在国内的动画发展方向,发展现状。在交谈的工程中我们详细了解了动画向毕业生的招聘条件,动画现今是国内炒得非常火热的一个行业。国内的动画公司呈现出前所未有的繁荣的现状,但是真正的比较有实力的公司并不多,很难跟日本和美国的相比。但是现在仍然有很多的工作岗位,现在公司对动画人才的要求主要方面就是有很好的.手绘功底,并且热爱动画行业等等。

  过400人,拥有国内顶尖的少儿媒体人才储备库,公司每年动画片产量高达500分钟。北京万豪天际文化传播有限公司在动画片制作、少儿节目制作、少儿媒体广告运营、少儿节目投资和发行等领域处于国内领先地位。

  在参观其公司的组织结构,另外了解公司的运营模式之后,对动画的制作行业游了一个总体上的认识和把握,不再是一种茫然的状态,将书本上的知识与现实看到的相互印证,在实践中检验自己所学是否能够融合起来。在之后的一个小时中,公司的工作人员专门进行了一个会谈,给我们解答了动画制作的一些基本问题,和动画公司对人才的要求,以及现在大学生应该如何去要求自己,在学校

  如何让自己面对现实生活巨大的压力,使我们明白自己所面对的是什么,以及我们如何去应对这些考验和符合社会现实的要求

  动画分镜:

  动画流程:

  一、策划

  二、剧本

  三、资料的收集和整理

  四、风格设计

  五、角色造型设计

  六、场景设计

  七、分镜头台本

  第二章

  动画中期制作

  一、设计稿

  二、背景绘制

  三、原画

  四、加动画

  五、动作检查

  第三章

  动画后期制作

  一、扫描

  二、电脑描线、上色、合成、输出

  三、剪辑

  四、配音

  五、影片输出

  实习点二——华娱无线(ChinaWirelessArts)(9月12日)

  公司简介

  北京华娱无线科技有限公司(CHINAWIRELESSARTS)成立于3月,一直专注于无线游戏的研发

  是中国最资深的无线娱乐产品提供商之一。做为中国移动和中国联通出色的内容提供商,截止到底,华娱无线已有三十多款java游戏产品进入中国移动百宝箱热门排行榜前列,产品深受用户的推崇

  华娱无线是我们实习的第二站,今天带领我们参观的是华娱无线美术部总监,也是我们的学长李京。在学长的带领下我们看到很多和我们年龄相仿的人员在紧张有序的工作,他们的工作热情深深的打动了我们,我们在学校也要拿出十二分的热情学习,我们就会有新的,好的,打动别人的作品。

  在交流会上,我们的学长和同事给我们介绍了公司的发展情况,回答了同学的提问。在问答的过程中了解到动画在手机游戏上的应用,在游戏公司我们这些动画的学生主要从事场景绘制、游戏角色设计、动作特效设计等

  目前的一项裸眼3D技术让世人眼前一亮。在掌机平台,任天堂推出的3DS裸眼3D游戏机已经具备了裸视观察立体画面的功能。同时还保证了精美的游戏画面,对手机游戏有了不小的冲击。在玩3D游戏时,场景和游戏人物似乎来到眼前,和普通的2D和伪3D游戏相比有了不一样的体验。其实在我们身边3D生活已经越来越近,这其中不仅包括游戏,还包括3D电影(需要佩戴眼镜)等。但是今天的手机终端,也有了裸眼3D这项新技术。前段时间夏普推出的裸眼3D手机便打响了反击的号角。同时Nvidia开发的Tegra2也让众多Android迷们看到了希望,能感受到和iPhone同样精美的游戏画面。此外,最近兴起的AR手机游戏也完美的搭建了了虚拟与现实的桥梁,让用户通过摄像头捕捉特定图案在手机中生成3D图像进行游戏。综上所述,我们有理由相信未来的手机游戏在注重

  细节的同时以及手机硬件提升的带动下会走出一条“易上手,难精通”的特色道路并加入更多创新元素来造福玩家。

  在游戏公司我们新媒体动画的学生主要参与的是人物场景设计,属于前期创意阶段,可以说在前期我们设计的游戏角色最终会出现在以后玩家看到的界面上,所以说也是一个相当重要的,要想在游戏公司中求职就必须有很好的手绘功底,还有一点那就是要热爱游戏,要热爱各种游戏,在玩游戏的过程中,了解游戏热爱游戏,把工作当成是娱乐,这样就不觉得累,而是一种享受。

  北京华娱无线科技有限公司(CHINAWIRELESSARTS)成立于3月,一直专注于无线游戏的研发

  是中国最资深的无线娱乐产品提供商之一。做为中国移动和中国联通出色的内容提供商,截止到底,华娱无线已有三十多款java游戏产品进入中国移动百宝箱热门排行榜前列,产品深受用户的推崇。

  公司宗旨:为全球无线游戏玩家提供顶尖的游戏产品,推动无线游戏产业的高速发展。

  公司目标:成为世界顶级的无线游戏产品提供商,打造国际知名游戏品牌。

  来自各相关领域的卓越人才打造了华娱无线这一具有超强竞争实力的专业团队。华娱无线产品部均由资深的无线娱乐开发人员担纲,主力人员均拥有四年以上手机游戏开发经历,对掌中游戏有着深刻的理解和把握。华娱无线专注于彩色JAVA手机游戏的开发和推广,近两年的游戏产品为完全原创,这在国外游戏产品充斥国内游戏市场的情况下,形成了华娱无线的专有品牌.

  华娱无线计划以每年30-40款的速度推出一系列高水平可用于无线下载及互动的彩色手机游戏。凭籍一流的产品及自身强劲实力,华娱无线在国内外手机应用比赛中屡获大奖,并已经和新浪、TOM、腾讯等各大强势门户建立了良好的合作关系.

  晚上,我们进行讨论和总结,老师点评。在这里,我们看到了很多名家作品,知道动画非常严谨,无论是在游戏方面,影视动画方面,还是其他衍生行业中,都非常重要的。我们不仅增长了专业知识,而且陶冶了情操。那种身在其中体验行业竞争和压力的心境,让我们学到了如何思考以前不知道的东西

  实习点三——迪生动画公司

  迪生动画公司以无纸动画为主,1990年迪生率先引进中国第一套动画工作站至今,公司凭借其雄厚的技术支持与服务、丰富的工作经验和良好的商业信誉,成为目前唯一的全方位的影视动画技术服务商。

  无纸动画软件繁多复杂,除了专门开发的商业软件外,还有制作公司自己开发的独立软件。那么目前国际上普遍使用的通常有flash,animo,retaspro等,像animo这类的软件,实际上属于半无纸动画软件,因为他依然是使用传统动画流程,只是让中期制作中例如上色这类的工作更方便,依然需要纸上绘制动画前期,以及原画和补帧动画稿,而且他是面向百人以上大团队而设计。

  在实习的过程中,老师向我们详细介绍了现在中国国内的无纸动画和国外的动画制作上的区别,现在仍然处于一种半无纸的一种状态,但现在随着计算机的发展为了节约资源保护环境并且节约成本,无纸动画会一步一步的成熟实现真正的无纸动画制作。而日本这种强调手绘的国家,手绘仍然是主流。

  尤其让我记忆深刻的是前辈对于现代技术在传统绘画中的应用,在计算机动画风靡一时的当今社会,在传统动画比较萎缩的今天,作为现代人我们不得不承认高新技术给动画创作带来的深刻变革和影响。从事这方面的研究也不断成熟,而研究成果主要体现在了计算机代替手工劳动和利用计算机技术完成无法实现的画面效果和真实模拟镜头上面,对利用高新技术手段提高传统手绘动画生产人员对动画运动原理、视觉调度和提高工作效率等进行深入研究。这在目前中国动画界是被忽略的领域,计算机图像技术在传统手绘动画的应用研究是目前继承、动画实习报告

  篇我们动画专业的大三学生今天去了北京最大的动画实习基地—万豪卡—通实习参观,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了动画专业后在老师的带领下走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识,主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活。

  我们跟着老师和人力资源部的主管的带领下进入万豪卡—通公司,看见里面的的内部人员的工作环境,这边的分工很清楚,从地下一层起,每层的工作都不一样,从偶动画制作部门——二层是二维动画部门——三层是三维动画部门。我深深的发现工作和学习还是有很大的差别的,看着那些埋头工作的动画师全身心的投入到他们的工作中,每个人的分工都是很明确的:什么时候该干什么?每天的工作量是多少?一个人一天能出多少张原画?等等。我们这些在校学生真的很难适应这种节奏如此紧凑的工作和生活。听着三楼的动画师傅跟我们讲,在这里工作最大的动力就是对于动画的热情,我觉得一点也不错,没有强大的热情是很难在动画公司待下去的。万豪卡—通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务。可以想到,这样高的动画产量都是通过公司所有员工夜以继日的努力得来的。大家的努力都是有回报的,看着一个个大小动画奖项的颁发,这是其他领域没有的一项荣誉。是这些动画师保持热情的动力!

  这次的实习基地是北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡—通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡—通)秉承“为儿童创造一个和谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。公司总部位于北京,全资、控股、参股子公司多达数家,员工规模超过400人,拥有国内顶尖的少儿媒体人才储备库,公司每年动画片产量高达5000分钟。北京万豪天际文化传播有

  限公司在动画片制作、少儿节目制作、少儿媒体广告运营、少儿节目投资和发行等领域处于国内领先地位,在实习参观期间,我无时不刻没有感受着公司里精英们所营造的紧张努力而又安静自然的工作氛围,一个有规矩有纪律,团结紧张,严肃认真的环境是任何团体单位有所作为的基本条件。

  去年我在北京一家小的动画工作室做过二维动画实习生,起先当我们没熟练掌握动画的时候,不仅要完成师傅布置给我们的作业,还得自己主动找些基础的动画来练习。在工作中,我总会碰到各种各样的难题,很多时候我都不懂,这就需要我虚心向老师或者同学请教。同时,我们也需要自己多多研究与探讨。

  做任何事情总会有个目标,当我刚进公司的时候,我就给自己定了一个目标,就是能胜任这份工作,能在公司里站稳脚跟。平时工作时候,我提醒自己要有一个好的工作态度,努力在工作中学习自己以前没有掌握的知识。在实现目标的过程中,我做到多看别人怎样做,多听别人怎样说,多想自己应该怎样做,然后自己亲自动手去多做。因为只有这样我们才能把事情做好。

  通过那次的实习,我还发现自己的一些薄弱环节,比如手绘,人体骨骼造型能力等方面,并为今后的学习指明了方向,同时也会为将来正式进入动漫行业打好基础。这次实习给我提供了一个很好的锻炼机会,我们必须想好我们将来要发在哪个方面,比如是二维还是三维?我知道我必须把握好这次机会加强对动画知识的熟练掌握程度,才能为今后打好基础,应对自如。

  经过去年在那个小型工作室几个月的实习和这次难得的实习参观机会,我从中学到了很多课本上所没有的知识。我应该勇于参与社会竞争,敢于承受社会压力,使自己能够在社会上快速成长。总的来说,作为一个快要毕业的大学生,无论是在今后的工作还是生活中,实习都将成为我人生中一笔重要的资本。

  这次的实习机会让我了解到一个团队的重要性。三楼三维部门安排过来的那个老师跟们说一个团队始终要保持着兴趣和热情,她们没有一次迟到早退的现象,有时甚至一天都待在公司,知道晚上11点12点才回回家,目的就是为了动

  画的完美。过程是辛苦的,同时也是快乐的。。这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾。每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好。所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!

  我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情。不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频。我觉得实践真的是检验真理的唯一标准!有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们今天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。

  感谢万豪卡—通公司,感谢学校和老师给我们安排的这次实习机会。

  动画实习报告

  篇一、实习目的1、实习意义

  对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基

  矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了企业工作的流程。

  专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗。

  2、行业发展现状及趋势

  国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大—片的标准。

  每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》《飞屋环游记》《卑鄙的我》《老雷斯的故事》等优秀作品都是巅峰之作。

  国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到地方出台了一系列鼓励扶持政策。在发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正9.75的速度迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。[2]目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》《秦时明月》《海鲜陆战队》《兔侠传奇》等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。

  就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技术与艺术理论也不够系统。

  在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。

  3、实习要求

  本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下班签到,分配任务制。

  每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确认。

  在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。

  二、实习内容

  1、实习初期

  实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。

  不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速度是一个很关键的因素。

  在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。

  每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。

  以便日后改进。如此模式操作进行了4—5周,基础训练基本完成。

  2、实习中期

  由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把项目中的部分任务分配给我们去完成。主要是制作些三维动画中用到的小品模型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质纹理的实现更加方便快捷。

  这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。

  3、实习后期

  在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程有了一定的了解,渐渐的发现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及渲染出图等工作。在模型渲染部主要学习了材质参数调节(如人物皮肤材质、植物卡—通材质等)。灯光的布置与参数调节(如三点照明、人物与场景的不同灯光设置等)。

  “三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想的效果。

  最后还进行了渲染参数的设置(如测试参数设置、出图参数设置、分层渲染等)。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。

  这是三维动画渲染中必不可少的一步。

  分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。

  比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。

  三、实习结果

  在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。

  四、实习总结或体会

  在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通过请教助长得以解决。想要真正做好一件事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。

  一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足?知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

  这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。

  总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

  我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

  最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。

篇五:三维动画设计实训报告

  

  三维动画实习报告范文3篇

  篇一:三维动画实习报告

  即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性.

  实习的目的有三点:

  1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质.

  2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

  3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

  在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越

  过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡.虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:

  1、腿和脚:脚和腿推进身体向前.为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

  2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始.在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

  3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然.

  4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。

  在实训过程中,我学会了如何调动作.在调动作的过程

  中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易.这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二.必须要努力学习,才能更好地面对未来。

  这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

  篇二:三维动画实习总结

  一、实习目的1、实习意义

  对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很

  好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好

  就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机

  会,本次实习作为离校就业前的最后一

  次实习,将为我们今后就业打下坚实的基

  矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了

  企业工作的流程。

  专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所

  以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发

  展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕

  业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗

  2、行业发展现状及趋势

  国外三维动画起步较早,从

  1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全

  电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一

  套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大片的标

  准.

  每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是

  在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》(《飞

  屋环游记》(《卑鄙的我》(《老雷斯的故事》等优秀作品都

  是巅峰之作。

  国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到

  地方出台了一系列鼓励扶持政策。在

  发布了《关于推动我国动漫产业发

  展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正以

  的速度

  迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。[2]目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》《秦时明月》(《海鲜陆战队》《兔侠

  传奇》(等.但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动

  作、材质灯光等方面还有很大的进步空间.

  就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必

  将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国

  内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技

  术与艺术理论也不够系统。

  在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行

  业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土

  化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。

  3、实习要求

  本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下

  班签到,分配任务制。

  每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确

  认。

  在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这

  却是一种真实工作环

  境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企

  业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。

  二、实习内容

  1、实习初期

  实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画

  的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练.

  不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是

  通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速

  度是一个很关键的因素。

  在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不

  科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。

  每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。

  以便日后改进。如此模式操作进行了45周,基础训练基本完成.

  2、实习中期

  由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把

  项目中的部分任务分配给我们去完成.主要是制作些三维动画中用到的小品模

  型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以

  行业的操作模式

  来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后

  进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质

  纹理的实现更加方便快捷。

  这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这

  项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。

  3、实习后期

  在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程

  有了一定的了解,渐渐的发现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人

  的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习

  的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及

  渲染出图等工作.在模型渲染部主要学习了材质参数调节(如人物皮肤材质、植

  物卡通材质等).灯光的布置与参数调节(如三点照明、人物与场景的不同灯光设

  置等).

  “三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到

  三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很

  普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色.需要指出的是“三点照明”

  并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合

  表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性.在场景布

  光的环节

  时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想

  的效果.

  最后还进行了渲染参数的设置(如测试参数设置、出图参数设置、分层渲染

  等)。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。

  这是三维动画渲染中必不可少的一步.

  分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。

  比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜

  色、阴影等层次进行的精细分层.比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为

  基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目

  中我们是采用第一种分层方式进行渲染的.

  三、实习结果

  在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我

  负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将

  有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项

  目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。

  四、实习总结或体会

  在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设

  置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通过请教助长得以解决。想要真正做好一件

  事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成

  功的关键.

  一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说

  责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来.

  这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交

  流等方面都有了不少的收获。

  总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提

  高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行

  的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

  我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好.

  最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念

  的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向.

  篇三:三维动画实习报告

  一、实习目的:

  由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。

  《三维动画制作》课程是络技术专业的一门扩展能力的课程。该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3DMAX的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。

  二、实习内容:

  1。三维建模部分

  (1)室内效果设计

  (2)甜美三维生日蛋糕

  3DsMAX制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃.

  2。

  三维动画设计

  (1)转动的地球仪

  美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。

  (2)

  影视片头字幕

  浮出海面的金属立体字特效.

  三、实习过程:

  1.室内效果设计

  从房间的顶部开始建造,即建造天花板-—

  主墙体的创建

  —-门窗的设置

  ——

  地面的制作

  ——

  各种边角的修饰-—

  室内物品的建造

  ——

  室内布局.

  2.制作地球仪

  先创建地球仪模型,即创建地球—-圆环造型——地球仪的旋转轴和底座——支座-—设置材质;最后制作动画.

  3.制作生日蛋糕

  创建蛋糕模型——制作蛋糕的材质——创建蜡烛。

  4.制作影视片头字幕

  场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。

  四、实习总结:

  通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。

  五、对实习的建议:

  为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。在这里,我深深的感谢帮助过我的老师

  和同学,谢谢你们。

篇六:三维动画设计实训报告

  

  三维动画实训报告心得

  三维动画实训报告心得1这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美.过程是辛苦的,同时也是快乐的.安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场.

  一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度.在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题.我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好.我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励.

  这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾.每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好.所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!

  我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情.不会的东西会查阅大量

  的资料,搜索大量视频.有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处.

  最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!

  三维动画实训报告心得2动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。

  一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。

  一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。

  二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下

  是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。

  三维动画实训报告心得3这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美。过程是辛苦的,同时也是快乐的。安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场。

  一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度。在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题。我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好。我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励。

  这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾。每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好。所以我

  们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!

  我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情。不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频。有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。

  最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!

  三维动画实训报告心得41、实习意义

  对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很

  好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好

  就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机

  会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基

  矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了

  企业工作的流程。

  专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所

  以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发

  展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕

  业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗

  2、行业发展现状及趋势

  国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全

  电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近

  20年的发展,已经形成了一

  套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果

  设计上都达到了好莱坞大-片的标

  准。

  每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是

  在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》(2022)、《飞

  屋环游记》(2022)、《卑鄙的我》(2022)、《老雷斯的故事》(2022)、等优秀作品都

  是巅峰之作。

  国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到

  地方出台了一系列鼓励扶持政策。在2022年发布了《关于推动我国动漫产业发

  展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正以

  9.75的速度

  迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。[2]目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》(2022)、《秦时明月》(2022)、《海鲜陆战队》(2022)、《兔侠

  传奇》(2022)、等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动

  作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。

  就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必

  将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国

  内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技

  术与艺术理论也不够系统。

  在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行

  业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土

  化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。

  3、实习要求

  本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下

  班签到,分配任务制。

  每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确

  认。

  在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环

  境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企

  业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。

  二、实习内容

  1、实习初期

  实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画

  的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。

  不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是

  通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速

  度是一个很关键的因素。

  在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不

  科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。

  每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。

  以便日后改进。如此模式操作进行了4-5周,基础训练基本完成。

  2、实习中期

  由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把

  项目中的部分任务分配给我们去完成。主要是制作些三维动画中用到的小品模

  型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式

  来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后

  进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质

  纹理的实现更加方便快捷。

  这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这

  项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。

  3、实习后期

  在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程

  有了一定的了解,渐渐的发现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人

  的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习

  的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及

  渲染出图等工作。在模型渲染部主要学习了材质参数调节(如人物皮肤材质、植

  物卡-通材质等)。灯光的布置与参数调节(如三点照明、人物与场景的不同灯光设

  置等)。

  “三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到

  三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很

  普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的"场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合

  表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布

  光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想

  的效果。

  最后还进行了渲染参数的设置(如测试参数设置、出图参数设置、分层渲染

  等)。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。

  这是三维动画渲染中必不可少的一步。

  分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。

  比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜

  色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为

  基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目

  中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。

  三、实习结果

  在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我

  负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将

  有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项

  目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。

  四、实习总结或体会

  在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设

  置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通过请教助长得以解决。想要真正做好一件

  事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成

  功的关键。

  一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说

  责任

  心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足?知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

  这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交

  流等方面都有了不少的收获。

  总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提

  高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行

  的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

  我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

  最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念

  的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。

  三维动画实训报告心得5所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMA某的接触才知道3DSMA某是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3DAMA某以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。

  在学习3DSMA某的这个学期里,3DSMA某创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感??

  今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMA某可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!

  一、实习目的1、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。2、进一步掌握3DMA某设计软件的运用。3、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。4、初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。5、培养人际交往、社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备。

  二、建模实体概述

  河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985年,1992年建成4178平方米的图书馆楼,1999年建成计算机局域网,实现了采访、编目、流通的自动化管理,2022年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。2022年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大

  流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。

  图书馆现有馆藏文献资源103万册,拥有清华同方的《中国学术期刊》、《城市规划》、《博、硕士论文》、《银符考试系统》、《网上报告厅》、《外文期刊》全文镜像等数据库,以及《维普数据》、《万方数据》以及不断增加的大量电子图书。重点收藏了建筑、计算机、环境、城市规划、数理化等学科的书刊资料,

  形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。

  目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上服务系统。

  多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位”、“河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位”等荣誉。

  现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。

  三、实习内容及进度

  下面是此次实习室外建模的几大重要路径:

  1创建模型

  2修改

  3装饰

  4环境渲染

  首先:

  一

  创建模型

  1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。

  2单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”

  按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好

  之后:

  2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。

  4、在楼前做一个大的平面,分段为三

  5、加入灯光摄像机即可。

  6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可。如图所示:

  7、制作漫游。在顶视窗画一条平滑的线,前视窗调节高度,作为摄像机的路径。再做一条线,打开点状态,在前视窗调节点的高度和位置,作为虚拟对象的路径。把摄像机的目标拾取为虚拟对象。点击,出现

  改变速度和帧数即可。

  注意:路线分开做,不要企图偷工减料,一次性完成。

  四

  渲染

  一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的“进行快速渲染”按钮,显示下最终效果。

  其次了解建筑建模漫游方法,老师给我们讲解了以下三种:

  1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲

  2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一

  3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重

  经过仔细推敲和在实习中的实际运用,我发现上面三条确实很实用。

  再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度。例如:

  巧变二维背景为三维场景

  、喷泉的制作等。

  四、实习体验与心得

  在这次3DSMA某实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此次3DSMA某创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握

  3DSMA某的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。

  六、结论

  通过这次为时一个星期的实习,我对3DSMA某这门课程有了更进一步了解,虽然很累,有时候会烦,甚至不想做下去,可是我坚持了下来,不论结果如何,我们真的认真做了,在尽心做,不是敷衍谁,只是因为喜欢,只是因为想证明这学期我们有好好学,更为了品尝那胜利的果实,那么诱人!

  这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影响。

  最后,谢谢田慧老师,谢谢她把我带进3D这个神奇的世界;谢谢我的组员,是他们让我精益求精,坚持了下来,让我意识到大学里的友谊是那么的宝贵和实在,团队精神在这一次的合作中让我深深震撼!

  我坚信,只要有韧力,肯吃苦,会创新,注意团队合作,没有什么不可能的!

  三维动画实训报告心得

篇七:三维动画设计实训报告

  

  《三维动画制作》课程设计实训报告

  计多0901许金莲

  第一部分:实训目的学生通过实训,掌握熟练3DSmax的基础与应用。

  第二部分:实训时间

  2010~2011第二学期(2011年6月20~24日)

  第三部分:实训准备

  拿到老师的课程设计指导书,浏览了上面的整个实训内容,深深的做了大概的规划。找齐了一些有关课程设计的素材和课本,阅读了大量的相关资料做了一些最初部的准备。

  第四部分:实训要求和任务

  1.二维图形的创建、基本三维建模的创建;

  2.编辑修改器的使用;

  3.常用材质和贴图的方法;

  4.灯光摄影机及渲染输出;

  5.粒子系统和空间扭曲的使用;

  6.三维动画的制作。

  第五部分:实训内容(要求)

  1、卷展文字广告特效

  要求:应用“弯曲”编辑命令制作一个卷展的文字效果,同时应用动态材质的编辑方法制作出变色的文字,其中文字通过videopost加入镜头效果高光,并加

  入放大效果,并生成动画文件。

  2、喷泉

  要求:(1)要有基本的水池造型,(2)使用粒子系统中的超级喷射编辑动画,通过重力系统与超级喷射的链接及模糊效果的应用使喷泉效果更为逼真。

  3、火焰燃烧并产生烟雾的动画文件

  要求:制作一蜡烛模型,并加入焰火与烟雾的动画文件。

  4、制作

  “古典凉亭”

  要求:(1)基本模型的创建、造型与编辑;(2)AEC扩展对象的应用;(3)摄影机动画文件的制作。

  5、制作“公交车站夜景”

  要求:(1)基本模型的创建;(2)常用材质的应用;(3)灯光的应用。

  6、制作一简单的“小房子”模型

  要求:(1)墙、门、窗以及石阶的创建;(2)制作实物在茶几上产生倒影效果;(3)灯光与摄影机的应用。

  第六部分:实训结果(结果分析)1、卷展文字广告特效

  在此题中,在控制面板中加入倒角和bend命令可以使文字卷曲,在材质面板中选着渐变坡度可以给字体贴入不同的颜色,打开自动关键帧,在调整渐变颜色就可以使文字变色。在制作闪亮的文字效果是在渲染的命令里加入videopost—添加场景事件—添加图像过滤事件(镜头高光效果)—添加输出事件等命令就可以制作出以上的效果。在制作放大镜效果的时候利用影响区域、平滑、松弛并设置各项参数,在贴材质的时候添加薄壁折射的命令就可以了。

  2、喷泉

  主要的是运用控制面板粒子系统中的超级喷射的命令来完成“喷泉”的绘制,主要的是调整各项参数形成“喷泉效果”,利用材质贴图形成逼真的场景。

  3、火焰燃烧并产生烟雾的动画文件

  蜡烛材质的贴图类型的是半透明明暗着色的方式,设置环境光和漫反射颜色为R=244206141,设置高光级别为80,光泽度为37,设置半透明度颜色为RGB=2551440等参数,在为自发光贴图通道赋予衰减贴图。烟雾效果是利用超级喷射制作而成,这里面的关键还是参数的设置,在贴图的时候不透明为0就可以了。火焰的效果是利用大气装置中的球体gizmo添加火效果而成。

  4、制作

  “古典凉亭”

  “亭子”的主体是利用一些基本体创建而成,如长方体、圆柱体、切角长方体、球、体切角圆柱体、四棱锥等。包括AEC扩展。其中加入锥化、阵列、挤出等方式制作一些特殊的形状。在建模的整个过程中注意所形状的对齐方式。利用材质贴图形成逼真的场景。利用目标聚光灯和泛光灯为场景增加场景的亮度。添加摄像机改变视角利于操作。

  5、制作“公交车站夜景”

  利用椭圆、长方体、矩形,加入挤出、复制、旋转命令并调整位置创建“灯箱”,贴图的类型是金属材质,设置反射的贴图类型。利用圆柱体、线、球绘制“路灯”,为灯柱赋予金属材质,把“灯泡”的材质ID设置为2,为

  “灯泡”添加光晕效果,“渲染”|“效果”对话框,单击“添加”选择“镜头效果”;在“镜头效果参数”卷展栏下,双击“Glow”;在“光晕元素”栏下,将参数类别中的“大小”设置为5;单击“选项”标签,设置“效果ID”为2,对应“灯泡”的材质。

  6、制作一简单的“小房子”模型

  打开创建面板的“AEC扩展对象”,选中面板中的“墙”,创建一长方形的封闭的“墙”作为房的墙壁,进入修改面板,选中修改器堆栈中的“Wall”下的“分

  段”子对象,修改参数;选中“墙”的“剖面”子对象,设置高度(如:50),然后(顶)选中较短的墙壁,单击“创建山墙”,再单击“删除”;为小屋创建“屋顶”——(左)“AEC扩展”建上倒“V”形墙,调整参数;这样一个“屋子的简单模型就形成了。在“创建”面板的“对象类型”下拉列表中选择“窗”命令,打开“窗”创建面板,选中“平开窗”,(顶)创建窗户,调整其位置;

  “创建”面板的“对象类型”下拉列表中选择“门”命令,打开“门”创建面板,选中“枢轴门”,调整其参数,并调整门的位置。另外加上一些基本的修饰就形成了。再贴入材质形成逼真的场景。利用目标聚光灯和泛光灯为场景增加场景的亮度。添加摄像机改变视角利于操作。

  第七部分:实训心得

  在整个实训过程中,加深了我对3D软件的应用,了解到了3D软件功能的强大。以前上课学的都是些很零碎的知识。在为一期的课程设计中,通过把平时的所学大量运用起来,综合所有所学,才完成了此次实训任务。虽然实训的时间很短,但我还是收获颇多。在建模过程中耐心和信心是非常重要的,在3DMAX软件中有些建模需要大量的时间来渲染,这期间需要等待,不然电脑就会死机。在每次建模过程中,本着不懂就要问的心态请教了老师和问了相关的同学,一次次搞懂了涉及的相关知识点。我会更加努力的学习和工作,遇到问题会及时多渠道寻找解决方法,积极上进。。。

篇八:三维动画设计实训报告

  

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  3d建模,实习报告

  篇一:3Dmax建模实习报告

  3Dmax建模实习报告

  一.实习目的:

  1、使我们更加深入了解VI设计的本质、价值、手段;

  2、培养我们对各企业标志及整体形象的分析能力;

  3、提高独立为某企业进行视觉形象设计的能力;

  4、重点培养学生的创意思维能力。

  5、掌握三维建模、材质、灯光、镜头等基本方法和理论,对于基本操作建模、模型修改、材质赋予、灯光相机等各方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。

  二.实习内容:

  1、软件的了解:

  3dsMax(3DStudioMax)是目前世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。

  3dsMax在中国十分流行,是使用最普遍的软件。3dsMax可以说是游戏开发的老大,其在CS、星际争霸、魔兽争霸、传奇、盟军敢死队、古墓美影、等游戏中都立下了汗马功劳,最新的几版软件对游戏方面的功能也是大大加强。

  其它三维相关软件还有:

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  Maya、Softimage、Cinema_4D、Lightwave、Zbrush、Houdini、poser、Motionbuilder、SILO、MODO...,在此不做介绍。

  2.实习项目:(此项目是最简单的建模,所以对建筑没有进行贴图)3Dmax建模的基本命令。

  快捷几何体:可以直接创建球型、柱体、锥体等标准几何体,也可以创建胶囊体等扩展几何体,并可以通过修改参数来改变物体形状;

  放样:有loft、fit、bevel、lathe等几种放样方法,这几种方法都是跟截面有关的建模方法;

  nurbs:适合建一些流线型的物体,3dsMax这种建模方式能力较弱,也好久没有更新功能,很少人用;

  多边形建模方式(EditablePoly):这是3dsMax最强的地方,在几种三维软件中居于绝对优势,适合建人物、生物模型、游戏模型等,也有很多设计师用来建车模等工业模型,是需要认真学习的知识点;面片建模(PatchGrids):适合建车模、人物模型等,跟多边型建模有相似的地方,控制精准,调节复杂一些;

  其它方法:除上述方法,还有其它一些方法,包括使插件等,不详述。

  在此建模中用到了,附加(Attach),焊接(weld),挤压(Extrude),放样(BevelProfile),材质(MaterialEditor)2文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  等命令。

  三.实习步骤

  建模内容-----汽车办公楼

  :

  首先将客户提供的CAD立面图导入到3Dmax中,(如图)

  一定要将三视图对齐,不然会影响后面的制图。

  对建筑赋予材质

  先从一层建,在正立面一层使用shapeh中的rectangle,画出墙体和门窗将rectangle转化为可编辑样条线(EditableSpline)对其进行Attach,对部分重叠线段进行Tim。(如图)

  Tim之后进行Weld。Extrude线段,进入Top,将物体到相应的位置,赋予相应的材质.

  接下来是窗户的制作,先通过rectangle画出窗户的位置,将rectangle转化为可编辑样条线(EditableSpline)对其进行Attach,再将rectangle进行扩边(Outline)。在对其进行Extrude,Extrude后在Modify将物体添加可编辑格(EditMesh),展开EditMesh,选择子层级中的面(Face),选择窗框任意一边,进行复制(复制:选中复制物体,选择移动工具按住Shift键,将物体进行移动就可以复制了),绘制其他窗框。(如图

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  绘制好窗框之后就是绘制百叶窗。绘制百叶窗的方法与绘制窗框的方法一样,在此就不做说明。

  一层的正立面图的墙体门窗绘制完毕。(如图)

  篇二:3D实习报告

  篇一:3d实习报告

  前言

  所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3dsmax的接触才知道3dsmax是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3damax以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。

  在学习3dsmax的这个学期里,3dsmax创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3d建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感

  今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3d的渴望,相信3dsmax可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!

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  一、实习目的1、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。

  2、进一步掌握3dmax设计软件的运用。3、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。4、初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。5、培养人际交往、社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备。

  二、建模实体概述

  河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985年,1992年建成4178平方米的图书馆楼,1999年建成计算机局域,实现了采访、编目、流通的自动化管理,XX年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。XX年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。

  图书馆现有馆藏文献资源103万册,拥有清华同方的《中国学术期刊》、《城市规划》、《博、硕士论文》、《银符考试系统》、《上报告厅》、《外文期刊》全文镜像等数据库,以及《维普数据》、《万方数据》以及不断增加的大量电子图书。重点收藏了建筑、计算机、环境、城市规划、数理化等学科的书刊资料,形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。

  目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信5文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的上服务系统。

  多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位”、“河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位”等荣誉。

  现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。

  三、实习内容及进度

  下面是此次实习室外建模的几大重要路径:

  1创建模型

  2修改

  3装饰

  4环境渲染

  首先:

  一

  创建模型

  1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定6文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  的位置以及大小。

  2单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”

  按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好之后,如右图:

  2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。如下图

  3、4、在楼前做一个大的平面,分段为三,如图所示给如图材质:

  5、加入灯光摄像机即可。

  6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可。如图所示:篇二:3d实训报告

  3d实训报告

  一周的3d实训结束了。在这一周里我又学到了更多的3d建模的知识与技巧。这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。

  实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我7文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在上搜索了几款合适贴图。接下来就要开始给建筑物附上材质了。当然,我们用的都是vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改。一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。

  贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。因为用的是vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。

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  建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤。首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行。根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。最后的工序就是把渲好的图用ps作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观。

  在我制作3d的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于“新鲜出炉”了。总的来说,这次的实训效果不错,自己的3d建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好基础。xxxxxxxxxxxx篇三:3d实训报告书

  学号:XX1110144姓名:周连杰

  3d实训报告书绪论

  1、熟悉界面:

  2、常用快捷键:

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  shift+移动————复制shift+旋转————复制

  视图的切换:

  p—————透视图(perspective)f—————前视图(front)t—————

  顶视图(top)l—————左视图(left)

  c—————摄像机视图(camera)x—————显示\隐藏

  坐标

  “—+”

  ——

  缩小或扩大坐标

  f3————

  “线框”\“光滑+高光”两种显示方式的转换f4————显示边

  空格键—————

  选择锁定shift+c————

  隐藏摄像机shift+l————

  隐藏灯光alt+w————当前视图最大化alt+q————

  进入单独选择模式

  alt+鼠标中键————在透视图中旋转视角

  ctrl+alt+鼠标中键————缩放视图g————去除场景中的络

  i————画线时让当前点移到视图中心第一关:基础建模

  1、桌子:

  1)如何切换视图?

  2)如何复制物体?实例复制与复制的区别?3)如何将一个视图最大化?快捷键是什么?4)如何精确定位每个桌子腿的位置?

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  5)如何修改几何体的参数?6)如何按给定的标准尺寸制作桌子7)制作一个机房里的电脑桌,写出攻略:

  2、椅子:

  1)椅子的靠背如何弯曲?一个长方体弯曲必须怎样设置?

  2)如何将四个腿的底端对齐?3)制作如图所示的椅子:

  篇三:3dmax实训报告

  一、概述

  3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件,最新版本是XX。绘制建筑效果图和室内装修是3dsmax系列产品最早的应用之一。主要应用于建三维模型,设置场景,建筑材质设计,场景动画设置,运动路径设置,创建摄像机并调节。对于环境设计专业来说,3DStudioMax是既CAD之后一个基础性的制图软件,也是专业必修课程,主要用于效果图的制作与处理。

  3DStudioMax的实训课从总共进行了为期一个礼拜的实训学习。从时间来说,每天实训学习分为09:00-12:00:14:00-17:00两个时间段,学习的内容主要是在老师的实际演示的情况下按照老师的要求进行室外环境的建模和效果图制作。整个实训学习共分为建模、场景布置、贴11文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  图、打摄像机、和渲染效果图以及实训报告等几大部分。

  二、学习目的、要求

  本次学习首先要深入了解3dmax,掌握3dmax基本的程序的设计能力,学会基本的三维场景设计,学会如何通过建模来描述我们的设计;掌握3dmax建模工具软件的使用,并能将设计好的模型存储为3dmax可用的形式以及一些绘制的命令,并将它导入到3dmax程序中,在场景中对其进行位置大小的调整和命令,最后渲染出效果图使得为设计服务。

  三、学习过程、内容

  3dmax的学习在熟悉设置和熟悉工具的基础上主要分为创建模型、修改、贴图、渲染等4部分。在此次实训时,我们的实训任务是按照图片,按照步骤进行建模制作效果图,所以,为了圆满的完成此次实训,我主要按照以下步骤进行具体操作:

  (1)建模、修改,建模主要用矩形绘制了一个7000*10000的二维图形,然后应用编辑格、优化命令在打开中点捕捉的基础上进行拉伸,最后通过挤出命

  令建出最基本的单位模型,然后通过移动、克隆、旋转初步将建筑的模型建完。

  其中,在建模过程中出现了墙裙、窗户、烟囱、墙壁装饰等这几个难度较大的模型,在细节处理上需要特别注意,同时在学习处理和解决这几部分问题的时候大大的提升了12文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  我们对复合对象、proboolern、编辑多边形等工具的操作和运用能力。在建模的最后阶段,需要进一步布置场景,因为该场景是一个高度不统一的地形,所以需要用到编辑多边形、多边形、进行小山丘的制作。场景布置时,树的导入是一个关键环节,它不仅影响到模型的制作还对渲染有一定的影响。

  (2)贴图,是一个模型乃至场景的比较重要的部分,直接影响着效果图的色调和效果。所以说贴图一定要按照要求喝具体情况进行贴图,特别是像墙裙、瓦片这些细节性的东西,除了基本贴图意外还需要用到UVW贴图进行特殊处理。除此之外,我们还需要通过对透明贴图的运用来处理草地以及树叶、草以达到最佳的效果,以至于为最后渲染做好准备。

  (3)渲染,是建模实训的最后一个操作环节,在渲染之前,打摄像机是一个必不可少激昂的环节,只有打好了摄像机,通过调整摄像机的视觉大小、远近距离才能够找到最佳的渲染角度,才能更好地渲染出我们所需要的效果图。

  四、学习遇到的问题及解决方案

  在学习的过程中,我个人认为主要遇到了以下问题:

  (1)对3dmax的功能还掌握的不够熟练,在操作时方法比较单一。

  (2)对3dmax的摄像机以及灯光、光线的应用不够灵活。

  解决方案:在深知这些缺点以后,作图也受到了一定的13文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  约束和局限,因此我为了更好地掌握3dmax,在不断试验、向其他人学习的同时通过看视频,经过训练,在这些方面有了一定的收获。

  五、学习小结

  3dmax的实训课程学习已经结束,对于3dmax有了更加深入地了解,学会一x些非常不错技巧。本次学习首先更深入的了解了3dmax,也了解到3dmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研

  等领域。

  所

  以想学

  好3dmax必须要有个明确的方向,这样才可以针对性地去学习。学

  习3dmax必须掌握三维空间能力的锻炼、熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。

  应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间、位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握

  的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基

  础、空间能力、科学的学习和锻炼方法可以很快地掌握,这是我们课程学习的基础。

  基本的几个操作命令为:选

  择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、视图工具这些命令是最常用也是最基本的几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维

  几何体的创建及参数熟悉了之后就掌握了3dmax的基本操作习惯。

  二维图案的编辑、挤出这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。对于图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令Boonlean等,熟练掌握14文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  这些命令才可以自如地编辑各类图案。此外还也应该影响灯光效果表现。没有灯光的都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果大概也有几个途径和方法:

  (1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。

  (2)熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。

  (3)灯光、材质效果地表现主要应该加强实际常识的认识。

  (4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。所谓的感觉就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。同时还要多看看做的不错的效果图和学习效果图技法。

  篇四:3d实习报告

  辽宁工程技术大学

  应用与技术学院实习报告

  实

  习

  题

  目

  :3DMax建模

  系

  别

  :**

  专

  业

  :**

  学

  生

  姓

  名

  :**

  学

  号

  :**

  指

  导

  教

  师

  :**15文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  XX年12月27日

  篇五:3D实训报告

  篇六:3d实习报告

  前言

  所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。

  在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感

  今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!

  一、实习目的1、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。

  2、进一步掌握3DMAX设计软件的运用。3、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。4、16文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。5、培养人际交往、社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备。

  二、建模实体概述

  河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985年,1992年建成4178平方米的图书馆楼,1999年建成计算机局域,实现了采访、编目、流通的自动化管理,XX年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。XX年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大

  流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。

  图书馆现有馆藏文献资源103万册,拥有清华同方的《中国学术期刊》、《城市规划》、《博、硕士论文》、《银符考试系统》、《上报告厅》、《外文期刊》全文镜像等数据库,以及《维普数据》、《万方数据》以及不断增加的大量电子图书。重点收藏了建筑、计算机、环境、城市规划、数理化等学科的书刊资

  料,

  形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。

  目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与服务17文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的上服务系统。

  多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位”、“河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位”等荣誉。

  现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。

  三、实习内容及进度

  下面是此次实习室外建模的几大重要路径:

  1创建模型

  2修改

  3装饰

  4环境渲染

  首先:

  一

  创建模型

  1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。

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  2单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”

  按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好

  之后,如右图:

  2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。如下图

  3、、在楼前做一个大的平面,分段为三,如图所示

  给如图材质:

  5、加入灯光摄像机即可。

  6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可。如图所示:

  篇七:3D实训报告

  3D实训报告

  一周的3D实训结束了。在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧。这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。

  这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的19文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  别墅进行3D建模。而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去。

  实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在上搜索了几款合适贴图。接下来就要开始给建筑物附上材质了。当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改。一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。

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  贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。

  建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤。首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行。根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。最后的工序就是把渲好的图用PS作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观。

  在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于“新鲜出炉”了。总的来说,这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对21文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  于以后出去工作或实习作了一个很好基础。

  xxxxxxxxxxxx

  篇八:三维数字建模实训报告

  福建信息职业技术学院

  机电工程系

  计算机辅助设计与制造

  三维数字建模课程设计

  实训报告

  指导教师:林茂用学生:

  李火炼

  班级:设计1211二O一四年十一月十日

  目录

  第一章

  绪论

  第二章

  课题题目

  第三章

  第四章

  第五章

  第六章

  蒸汽机样机建模

  蒸汽机样机装配

  蒸汽机样机运动仿真

  总结

  摘要

  蒸汽机是将蒸汽的能量转换为机械功的往复式动力机22文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  械。蒸汽推动活塞在气缸之内做反复运动,通过连杆带动飞轮旋转,将往复运动变为圆周运动,而飞轮反过来又带动换向阀,改变活塞两次的进气与排气关系,实现机械自动换向,来维持机器连续运行。蒸汽机的出现曾引起了18世纪的工业革命。直到20世纪初,它仍然是世界上最重要的原动机,后来才逐渐让位于内燃机和汽轮机等。蒸汽机的出现和改进促进了社会经济的发展,但同时经济的发展反过来又向蒸汽机提出了更高的要求,如要求蒸汽机功率大、效率高、重量轻、尺寸小等。尽管人们对蒸汽机作过许多改进,不断扩大它的使用范围和改善它的性能,但是随着汽轮机和内燃机的发展,蒸汽机因存在不可克服的弱点而逐渐衰落。如果想把它以实物的方式保存下来已不合适宜,而且现在是一个数字化时代很多东西都用数字化的形式展现,基于这个原因我们想以蒸汽机为例,用UG建模形式将他展现在人们的面前。而不同于教科书或图片上描述的那样,这样能给人以真实的感受。让这些时代的瑰宝以其真实的形态在历史的长河中展示自己而不被遗忘或被遗失。

  关键词:蒸汽机、设计、建模、装配仿真

  第一章

  绪

  论

  三维数字建模课程设计是计算机辅助设计与制造专业综合运用所学知识进行产品的数字化设计教学的最后一个重要环节。

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  其目的是:

  1.综合运用所学知识,理论联系实际,解决工程实际问题。

  2.充分利用三维软件进行产品设计,构件建模、产品装配、机构运动仿真。

  3.对产品的关键部件进行位移、力、速度、加速度分析,列出分析结果。

  4.学习数字化设计的一般的方法和进行方式,为进一步创新设计提供借鉴。

  计算机辅助设计与制造专业培养学生计算机绘图与三维建模技能(CAD技能),面向机械、模具、轻工、汽车、家电、航空等行业各部门从事产品结构设计与开发、数据测量及处理、三维造型、计算机图形处理、钣金CAD、逆向工程、辅助检测、计算机辅助数控编程及

  产品质量控制、技术管理等相关工作,就业前景十分宽广,具有较好的职业迁移以及职业发展机会。

  主要面对的工作岗位群包括:

  1)计算机辅助设计绘图员:能利用计算机辅助工程软件进行机械产品数字化设计与制造,能设计与绘制产品的二维工程图、三维工程图,具备熟练的机械产品成图技术;

  2)产品结构设计辅助工作:能利用机械设计与结构设计知识结合计算机辅助设计技能进行机电类产品模具、钣金24文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  结构设计以及出图工作;

  3)产品造型、工业设计相关工作:能利用常规和先进的工具、仪器以及设备(如常规测量工具、三坐标测量机、扫描仪、数码摄像机等)进行机电类产品外形的正向和逆向设计,产品数据测量及处理,并能对产品工业设计质量进行常规分析;

  4)计算机辅助制造相关工作:能运用CAM工程软件或CAM工程集成软件进行计算机辅助制造相关工作;能为机械加工制造提供前期的数据;

  5)计算机辅助工艺设计管理工作:能利用机械加工工艺基础知识与CAPP软件应用,进行机械产品的工艺设计与管理的相关工作;

  6)机电类其他工作:质量检测以及机械设备维修、管理、销售等工作。

  经过3-5年以上的工作主要的升迁工作岗位群:企业一线的技术骨干、结构设计工程师、辅助制造工程师、高级绘图员等相关工作岗位。

  第二章课题题目

  蒸汽机样机设计与仿真

  一、实习目的1、进一步提高PROE基础模块进行机械三维制图及产品造型的能力。

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  2、进一步巩固机械制图与绘图,读图与识图能力。

  3、加强学生团队协作能力,及自学能力

  二、实习内容、方法步骤:

  技术参数:蒸汽机活塞直径、蒸汽机的效率、输出功率、气缸内允许最大工作压强、飞轮的线速度如表一:

  P输出

  总

  p功率FV

  pF

  压强

  Vdn

  10006将序号8参数带入以上公式可得400mm2,d306mm。

  因此可以知道蒸汽机活塞的面积要大于400mm2,飞轮的直径要大于306mm

  第二章

  蒸汽机样机零件三维建模

  零件图到工程图的绘制与标注及AutoCAD格式的转变。通过零件图,分别绘

  制工程图。注意工程图的标注,表格等细节.如下各图:

  篇九:3D实训报告

  3d实训报告

  一周的3d实训结束了。在这一周里我又学到了更多的26文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  3d建模的知识与技巧。这次实训

  就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3d建模。而关于建筑的3d建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所

  学到的东西运用上去。

  实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这

  些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟

  烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴

  图。建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我

  们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己

  设计的别墅更出色。结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在上搜索了几款合适贴图。

  接下来就要开始给建筑物附上材质了。当然,我们用的都是vray材质,这样可以让建筑的贴

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  图更逼真,而且易于修改。一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是

  关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。我自己设计的别墅没

  有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡

  屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述

  了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。

  贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。然后我们要做的就是给建筑打上灯

  光了。因为用的是vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一

  块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍

  下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤。首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行。根据陈老师

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  教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调

  节各方面的参数,最后,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。最后的工序就

  是把渲好的图用ps作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观。在我制作3d的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。

  不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于“新鲜出炉”了。总的来说,这次的实训效果不错,自己的3d建模

  水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好

  基础。

  xxxxxxxxxxxx篇二:3d实训报告

  吉林大学珠海学院3d仓储与实训系统

  角色版实训报告学

  号:

  系统登录名:

  学生姓名:

  专业班级:系

  别:年

  月

  日

  1、实训的目的和要求;通过学习3d仓储实训这门实用性很强的学科,使我们学习和巩固了相关的物流知识,不

  仅能提高学习物流知识的兴趣,而且能让我们学以致用,29文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  达到了让我们对仓储相关的业务有

  了更清晰的认识,同时也提高了处理仓储业务的能力。实训还要求我们要认真学习课程,把

  理论知识运用到实践中来,进一步提升自己的技能。

  2、实训步骤

  3d仓储实训课,使我们更加熟悉了仓储管理系统,步骤包括

  1、登陆系统2、草拟合同(合同签订、合同审核),3、入库作业管理(包括收货订单、收货、验货、分配库位、货物上架),4、在库管理(调拨、盘点、条码管理),5、出库管理

  (发货订单、发货、出库货物),6、配载配送(申请车辆、派车、配载、配送货物)。而我们

  在课堂实训中主要扮演的角色包括销售部的销售经理和销售代表,客服部的客服文员,仓储

  部的仓储经理、收货员、验货员、条码管理员、仓管员、出库员、拣选员、发货员、上架员,配送部的配载员、配送员、调度员。

  (1)输入相应的用户名,登陆系统,进入角色,选择角色,点击实训13,综合任务一。

  (2)草拟合同

  1、首先由销售部的销售代表在实训中心的合同管理中30文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  制定销售计划,然后由销售经理修改,提交销售计划;

  2、经理办的总经理审核销售计划,再由销售代表进一步跟进客户,根据任务背景填写合

  同,由销售经理审核,审核通过后由销售代表与客户签订合同。

  (3)入库作业管理

  1、由客服部的客服文员在实训中心的订单管理中根据合同制定收货订单;

  2、仓储部的收货员则根据收货单进行收货、卸货等作业,并在收货管理中填写收货单,完成后,由仓储部的验货员根据验货单进行验货,并填写验收报告,如发生货差货损,则及

  时反映给相关部门处理,填写相关记录;

  3、接下来由仓储部的仓管员在实训中心的仓位分配中进行库位分配,同时进行上架审核,审核无误后由上架员根据上架单选择不同的作业设备进行货物上架。

  (4)在库作业管理

  1、首先由仓储部仓管员在实训中心的库间调拨业务中选择货主,点击刷新,再点击新增,完成库间调拨业务;

  2、由仓储部的仓管员在实训中心下的空白盘点单进行31文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  货物盘点;

  3、由仓储部的仓管员在实训中心下选择条码管理,打开条码编码格式,在条码值处输入

  货物条码,并存盘。

  (5)出库作业管理

  1、由客服部的客服文员根据业务需要制定发货订单,填写单据号和

  其他的相关内容,单击存盘,并存所填信息;

  2、由仓储部的发货员根据需要选择发货单据,单击拣选,修改,再点击库存数量查看库

  存等信息,根据出库数量双击选择货物;

  3、接着由仓储部的出库员根据出库单据选择相应的设备到相应的货架取货物到相应的库

  门进行卸货,等待配送车辆的到来。

  (6)配载配送

  1、首先由配送部的配载员在实训中心的配送管理,新增选择车长,运输时间兵存盘;

  2、配送部的配调度员在实训中心的车辆调度中选择相应车长,并存盘;

  3、配送部的配载员根据申请的车辆进行货物装车,并根据配送地点的不同安排最佳配送

  路线,最后由配送员根据配送单准时将货物送到客户指定地点,返回,由此整个实训步骤完

  32文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  成了。

  3、实训结论

  通过在课堂上的认真学习,较好地完成了实训内容,通过计算机软件进行3d模拟演练,虽然不是真正意义上的实训,但是通过这一个平台,能将我们所学的专业知识和具体的实践

  相结合,大大提高了学习专业知识的兴趣,这是一门很有意义和意思的课程,不仅达到了实

  训的目的,也完成了实训的要求。

  4、本次实验取得的主要收获和体会。3d仓储实训课,使我们更加熟悉了仓储管理中的各个操作环节,重新认识到了仓储管理

  在整个物流运作中的重要地位。物流理论知识虽然枯燥无味,但是没有一定的理论基础,很

  难学习这一门学科,特别是这一门实践性很强的学科。但是同时我们也应该认识到,3d仓储

  实训课也存在很大的局限性,不能同现实完全结合起来,这就要求我们要对所学的知识灵活

  运用,在日后的工作中一步步提升自己的能力。篇三:3d实训报告

  篇四:3d实习报告前言

  所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这

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  个学期对3dsmax的接触才知道3dsmax是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及

  专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三

  维解决方案。特别是3damax以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当

  今较热门的设计软件。

  在学习3dsmax的这个学期里,3dsmax创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无

  穷的3d建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感

  今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室内外建模)虽然这是我第一次曾

  未有的偿试;不过相信抱着对3d的渴望,相信3dsmax可以帮助我将难度复杂的室外模型真

  实地实现出来!

  一、实习目的1、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。2、进一步掌握3dmax设计软件

  的运用。3、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。4、初探

  做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。5、培养人际交往、社交能力和实践能

  力,为以后学习工作做准备。

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  二、建模实体概述

  河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985年,1992年建成4178平

  方米的图书馆楼,1999年建成计算机局域,实现了采访、编目、流通的自动化管理,XX

  年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。XX年投入使用的新校区图书

  馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。料,形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信息咨询部等多个部门,形成

  了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各

  种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳

  读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便

  的计算机咨询系统和人性化的上服务系统。

  多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书馆现代化技35文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  术应用先进单位”、“河南省高校‘阅

  读文化经典,建设书香校园’先进单位”等荣誉。

  现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀

  伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。

  三、实习内容及进度

  下面是此次实习室外建模的几大重要路径:

  1创建模型

  2修改

  3装饰

  4环境渲染

  首先:

  一

  创建模型

  2单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好之后,如右图:

  2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。如下图3、4、在楼前做一个大的平面,分段为三,如图所示

  给如图材质:

  5、加入灯光摄像机即可。

  6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学36文档收集于互联网,如有不妥请联系删除.

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  做的合并过来,调节位置,增加数

  量即可。

  篇十:基础建模实训报告

  一、实训目的实训:基础建模

  班级姓名

  1.了解3dsmax中常用的一些建模方式。2.了解复合建模的一些常用方式。

  3.掌握利用3dsmax的布尔运算进行复合建模的方法。

  4.掌握3dsmax中放样建模的方法。5.掌握多边形格建模的常用操作技巧。

  二、实训内容

  (一)制作电脑桌模型(主要使用长方体配合“对齐”工具进行搭建。)

  (二)制作休闲沙发模型(主要使用扩展基本体中的切角长发体、油罐和软管进行搭建)

  (三)变形放样――螺丝的制作

  (四)利用倒角修改器制作个人的个性签名

  (五)烟灰缸的制作

  (六)利用车削修改器制作台灯模型

  (七)综合利用锥化、挤压、编辑多边形等修改器制作雨伞

  (八)利用置换修改器制作盘龙柱

  三、实训器材

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  多媒体计算机、3dsmax7中文版

  四、实训原理

  在熟练掌握三维简单几何体的组合、对齐、复制、变形等操作的基础上,创建一些基本的三维物体模型。

  五、实训总结

  六、技能考核表

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